【ラマットラ】基本性能まとめ(適時更新)【オーバーウォッチ2】
【HP】
HP・・・450
【ヴォイド・アクセラレーター(オムニック・フォーム)(メイン攻撃)】
ダメージ・・・4.5
ヘッドショット・・・あり(X2)
DPS*1・・・約112.5
100発を約4秒で撃ちきる。
距離減衰・・・なし
装弾数・・・100
攻撃対象・・・単体
弾速・・・約250km/h
特性・・・バリア*2、吸収*3、反射*4、すべてに対して無効。
【ヴォイド・アクセラレーター(オムニック・フォーム)(サブ攻撃)】
耐久力・・・1000
持続時間・・・4秒
クールダウン・・・13秒
バリアの大きさ・・・幅約5-7m
高さ約3.5m
展開可能な距離・・・最長約35m
【パメル(ネメシス・フォーム)(メイン攻撃)】
ダメージ・・・60
DPS・・・約100
装弾数・・・無限
攻撃対象・・・範囲
射程距離・・・約10m
特性・・・バリア、吸収に対して有効
反射に対して無効
【パメル(ネメシス・フォーム)(サブ攻撃)】
ダメージ減少量・・・約80%
移動速度低下量・・・約50%
時速約10km/h。通常時の時速は約20km/h。
【アナイアレーション(アルティメット)】
コスト・・・1680
DPS・・・約30
射程距離・・・半径約11m
効果時間・・・3秒(敵にウルトによるダメージを与えている限り持続する)
攻撃対象・・・範囲
特性・・・バリアに対して無効
吸収、反射に対して有効
【貪欲な渦】
DPS・・・約15
効果時間・・・3秒
効果範囲・・・半径約4m
移動速度低下量・・・約40%
攻撃対象・・・範囲
弾速・・・約90km/h
特性・・・地面に落ちる前:バリア、吸収、反射、すべてに対して無効
地面に落ちた後:バリアに対して無効
吸収、反射に対して有効
【ネメシス・フォーム】
効果時間・・・8秒
クールダウン・・・8秒
HP増加量・・・アーマー+225
移動速度上昇量・・・20%
【パッシブ(ロール:タンク)】
ノックバック減少量・・・30%
アルティメットチャージの減少量・・・30%
【ラインハルト】基本性能まとめ(適時更新)【オーバーウォッチ2】
【HP】
HP・・・325
アーマー・・・300
※アーマーは受けるダメージを30%減少させる。
合計・・・625
【ロケット・ハンマー(メイン攻撃)】
ダメージ・・・85
DPS*1・・・約80
装弾数・・・無限
攻撃対象・・・範囲
射程距離・・・約5メートル
※ロケット・ハンマーは方向によって射程距離に差がある。下記参照。
特性・・・バリア、吸収*2に対して有効
反射*3に対して無効
バリア展開までの時間・・・モーション中はいつでも中断できるため、バリアのキャストタイムと同値。
※この項目については下で補足します。
【アース・シャター(アルティメット)】
コスト・・・1540
※1540ダメージ与えるとウルトが貯まるということ。つまりハンマーで19回殴ると貯まる。
ダメージ・・・0-5メートル:250
5-20メートル:50
射程距離・・・20メートル
キャストタイム*4・・・0.5秒~1秒
※攻撃が地面を伝播していくため、距離によって到達時間が変わる。5mが0.5秒、20mが1秒。
効果時間・・・2.5秒
攻撃対象・・・範囲
特性・・・バリアに対して無効
吸収、反射に対して有効
バリア展開までの時間・・・1.2秒
【チャージ】
ダメージ・・・ノックバック:50
直撃:275
クールダウン・・・8秒
攻撃対象・・・範囲(直撃は単体)
キャストタイム・・・約0.7秒
移動距離・・・約50m
所要時間・・・約3.6秒
※キャストタイムを除けば約2.9秒であるため、時速は約62.5km/h。だいたい自動車と同じくらい。
最速でキャンセルするまでにかかる時間・・・約1秒
特性・・・バリア、吸収、反射、すべてに対して有効
バリア展開までの時間・・・キャンセルと同時(バリア展開のキャストタイムはなくなる。つまり最速1秒でバリア展開可能)
【ファイア・ストライク】
ダメージ・・・90
クールダウン・・・6秒
スタック・・・2
※ファイア・ストライクは2つまで保持できる。1つ目を撃った時点でクールダウンのタイマーはスタートする。
攻撃対象・・・範囲
キャストタイム・・・約0.6秒
弾速・・・約100km/h
特性・・・バリアに対して有効
吸収、反射に対して無効
バリア展開までの時間・・・約1.4秒
【バリアフィールド】
耐久値・・・1200
※耐久値が600未満になると1段階目のひび割れ。300未満になると2段階目のひび割れ。
クールダウン(1度破壊されてから再展開できるようになるまでの時間)・・・5秒
耐久値回復速度・・・秒間約144
耐久値の回復が始まるまでの時間・・・バリアを閉じてから2秒後
※バリアが壊された場合でも、壊されてから2秒後に回復が始まる。
バリアの大きさ・・・約7m
キャストタイム・・・約0.2秒
展開時の移動速度・・・30%低下
※時速約14km/hくらい。ちなみに通常時の移動速度はだいたい20km/h。フルマラソンのトップランナーくらいの速さ。
【パッシブ/ロール:タンク】
ノックバック耐性・・・30%減
アルティメットチャージの減少量・・・30%減
※ちなみに30%減ということは、タンクなら26回ハンマーで殴るとアース・シャターが貯まる。
★バリア展開までの時間について
ラインハルト対決では、相手のシャターを防げるか否かが非常に重要です。
バリア展開までの時間は、相手のハルトにどれだけの隙を見せるかを表します。
例えば、ファイア・ストライクは、撃ってからバリアを展開するまでに1.4秒かかります。
アース・シャターのキャストタイムは最速で0.5秒なので、相手がファイア・ストライクを撃ってから0.9秒未満にアース・シャターを撃てば、相手のバリア展開は間に合わず、確実にアース・シャターを通すことができる、という訳です。
★注意・説明
上記データのうち、メートルや秒数については誤差が生じているものがあります。
というのも、検証方法が訓練場での録画をフレーム単位で分析する、というものだからです。(アナログですみません...ワークショップとかなんかツールとか使えば正確に測れるかもしれないですが、私にそんな技術はないです。)
メートルについては訓練場の地面に書かれている数値を参照しているため、目測です。
秒数については60fpsの録画データを100進法に計算し直し、小数点第2位の位で四捨五入しているので、必然的に誤差が生じます。
実践で困らない範囲の誤差だとは思うので、だいたいこれくらいなんだーくらいの認識でインプットしてもらえるとありがたいです。
また、ここに書いてあるデータはすべて筆者が集計したものです。より詳しいデータを掲載している海外のサイトなどもありますので、もし興味があれば調べてみてください。(ただし日本語のサイト(特に攻略wikiなど)に書かれた情報は信ぴょう性の無いものがほとんどなので、自己責任でインプットしてください。筆者は信頼のおけるソースしか信用できない病気にかかってしまったので、今回はすべて自分で検証しました。)
【過去記事】プロの構成を真似ただけでは全く意味がない
【1】構成の意図を理解する
オーバーウォッチには"構成"という概念が存在しますよね。
ラッシュ構成、ダイブ構成、ポーク構成などと呼ばれるものです。
それらには多くのシナジーがあり、一般的には、それらは勝利のための重要な要素とされ、野良であっても、味方と相性の良いヒーローをピックすることで、なんらかの構成を象ることが求められます。
しかし、私はここに大きな落とし穴があるように感じています。
それは、たとえプロと全く同じ構成にしたとしても、その強みや狙いを理解できていなければ意味はないということです。
高次元の試合で採用されるヒーローには、そのヒーローが採用されるだけの明確な理由が存在します。
なぜラッシュには、モイラやバティストのような、範囲ヒールを持ったヒーローが採用されるか分かりますか?
それは、同時に複数体を回復できるからです。
つまり、裏を返せば、サポート以外の4人は、サポートが同時に複数体を回復できる位置にいなければならないということです。
一人離れて行動したり、広くエリアを取ったりといった行動は、ラッシュにおいて全く必要のない(むしろ弱い)行動なのです。
そのようなことをチーム全員が理解できていなければ、プロの構成を真似ても、そのポテンシャルを最大限発揮することはできず、中途半端な性能になってしまいます。
見かけ上整った構成でもぐちゃぐちゃな構成に負けてしまうことがあるのには、こういった要因もあるのです。
【2】構成に意味はないのか
【1】で書いた通り、野良での構成の難しいところは、チーム全員が構成の意図を理解していないといけないことです。
私の体感ですが、ダイヤ以下のレート帯では、それぞれのヒーローの特徴を正しく理解し、立ち回りに反映させられる人は少ないように感じます。
そのため、ダイヤ以下では、味方の構成に合わせる必要はないと考えてもいいでしょう。
味方に合わせるのではなく、相手との相性を考えたり、うまく味方を利用できるヒーロー、自分が得意なヒーローをピックし、自分の技術・ゲーム理解度の向上を目指すのが賢いやり方かなと思います。
一方、マスター以上では、構成の意味を理解している人が多くいます。
上手く嚙み合ったときに強いのは間違いなくプロの構成なので、目安としては、マスター以上になったら味方と構成を合わせるようにするのがいいと思います。
イメージとしては、ダイヤまでで自分の実力を上げ、マスターからそれをチームゲームに昇華する、といった感じです。
ただし、ダイヤ以下にも構成への理解が深い人はもちろんいます。
そういう人がいるときは、その人と相性の良いヒーローをピックしてあげると、勝てやすくなるかもしれません。
しかし、自分にとって突出して得意なヒーローがいるという人は、そのヒーローを使うべきです。
構成を味方に合わせたほうが勝てやすくなるのは、どのヒーローも同じ実力で使える人のみです。
構成が実力を上回って試合に影響を与えることは絶対にないので、自分の持ちキャラとも呼べるヒーローがいるなら、そのヒーローを使いましょう。
自分のエゴを通してもいいですし、味方に頼るのもいいと思います。
何にしても、自分の目的に合ったプレイスタイルで、無理なくゲームを楽しむことが大切だと思います。
【3】まとめ
まとめです。
- 構成の意図を正しく理解できていなければプロの構成を真似る意味はない
- マスターからは味方の構成を考えないと勝ち辛くなる
【過去記事】いろんな構成を矢印で表してみた
今回は難しい話は一切抜きにして、オーバーウォッチの主要な構成のなんとなくのイメージを掴んでもらおうと思います。
超簡略化した図でそれぞれの構成の動き方について書きました。
■ラッシュ
青色の丸が敵で、赤色の矢印が味方の進路を表していると思ってください。
ラッシュとは、近距離戦が得意なヒーローを多く採用し、ルシオのスピードで一気に近づいて戦闘を起こすスタイルの構成です。
特徴としては、チームで固まって動きます。
■ポーク
ポークとは、遠距離攻撃が得意なヒーローを多く採用し、多方向からの攻撃で敵を抑え込むスタイルの構成です。
特徴として、全員で固まらずに広く展開し、敵を囲い込みます。
■ダイブ
ダイブとは、移動スキルを持ったヒーローを採用し、それぞれの移動スキルを使って敵に接近し、戦闘を仕掛けるスタイルの構成です。
メインタンクの枠にウィンストンを採用する型では、基本的にはチームで固まって動き、同じ方向から敵に飛び込みます。
一方、メインタンクの枠にハモンドを採用する型では、単体でも動けるヒーローを多く採用し、それぞれが敵を囲うような配置についてから攻撃を仕掛けます。
■メインタンクがいないとき
ここからはおまけです。
画像作ってたら楽しくなって勝手に指が動いてました。
メインタンクがいないチームは、前線を上げられず、チョークポイントを抜けられないので、後ろのほうでウロウロしています。
■ルシオがいないラッシュ
ルシオがいないラッシュは、前に出ることができません。
バリアが割れてしまうので、すぐ物陰に引き返していきます。
■味方の位置が見れていないウィンストン
ダイブしなきゃという意識が強すぎて、味方の準備ができていないのに跳んでいってしまうウィンストンです。
■勝手に突っ込んで勝手に死んでいくドゥームフィストと後方からそれを眺めるチームメイト
ワンキル交換がアドだと思い込んでいるドゥームフィストです。
味方は、DPSがいない分火力負けするので、下がるしかありません。
おしまい。
【過去記事】ロールの分類と定義
オーバーウォッチのヒーローたちは、一般的に「タンク」「ダメージ」「サポート」の3つのロールに分類されます。
しかし、競技シーンなどでは、より細分化した分類をされることがあります。
今回は、競技シーンでの各ロールの呼び方とその定義について書いていこうと思います。
【1】タンク
タンクは「メインタンク」と「フレックスタンク/サブタンク」に分けられます。
フレックスタンクとサブタンクは、呼び方が違うだけで意味は同じです。
日本だとサブタンクと呼ぶ人が多いと思いますが、海外ではフレックスタンクと呼ばれることが多いので、海外の文章を読む際はそういうものだと思ってください。
フレックスタンク=サブタンクです。
さて、次はそれぞれの定義についてです。
以前は単純に、バリアの有無でメイン/サブの分類ができましたが、レッキングボールとシグマの登場で、その分類方法は破綻してしまいました。
現在では、「前線を上げられるヒーロー」のことをメインタンクと呼び、そうでないヒーローをフレックスタンクと呼びます。
具体的には、ラインハルト、ウィンストン、オリーサ、レッキングボールがメインタンク、それ以外がフレックスタンクに分類されます。
ラインハルト、ウィンストン、オリーサは、バリアを使って前線を上げ、レッキングボールは戦場をかき乱すことによって前線を上げます。
また、基本的にタンクロールからは、メイン/フレックスからそれぞれ一体ずつが選出されます。
メイン/メインでは火力や味方を守る能力が足りず、フレックス/フレックスでは、前線が上がりません。
そのため、メイン/フレックスはヒーローの分類であると同時に、プレイヤーを指す呼び名でもあります。
例えば、サンフランシスコショックの場合、メインタンクのSuper、フレックスタンクのChoihyobin、と言った使われ方をされます。
【2】ダメージ
ダメージは「ヒットスキャンDPS」と「フレックスDPS/プロジェクタイルDPS」に分類されます。
フレックスDPSとプロジェクタイルDPSは同じ意味です。
どちらを使っても意味は通じますので、自分にとって馴染み深いほうを使うのがいいと思います。
「DPS」とはDamage Per Secondsの略で、一秒あたりに与えるダメージ量という意味です。
そこから転じて、ダメージを稼ぐロール全体のことをDPSと呼ぶようになりました。
ですから、公式のロール分類である「ダメージ」は、一般的には「DPS」と呼ばれています。
ダメージ=DPSです。
注意点として、「ダメージ」という単語を見ただけでは、本来の意味である「損害の具合」を指しているのか、オーバーウォッチでの「ロール」のことを指しているのかわかりませんし、「DPS」という言葉が、「一秒あたりに与えるダメージ量」を指しているのか、「ロール」を指しているのかも分かりません。
非常にややこしいですが、この辺りは、文脈で判断してください。
「ヒットスキャンDPS」とは、弾速がないダメージヒーローのことを言います。
弾速がないというのは、「弾速0」という意味ではなく、「弾速という概念が設定されていない」という意味です。
例を挙げると、ソルジャー、アッシュ、ウィドウメーカーなどです。
これらのヒーローの攻撃は、撃った瞬間に敵にヒットするため、偏差撃ちがいらないという特徴があります。
安定した火力を出し続けられる反面、瞬間的なDPSは低く設定されているヒーローが多いです。
反対に、「プロジェクタイルDPS」は、弾速があるダメージヒーローです。
ゲンジ、ハンゾー、ファラなどがこれに分類されます。
プロジェクタイルDPSは、偏差撃ちが必要であり、難易度が高いヒーローが多いですが、瞬間的なダメージは高めに設定されています。
構成として見た場合、ヒットスキャン/フレックスからそれぞれ1体ずつ採用する構成がバランスが良く、一般的ですが、ヒットスキャン/ヒットスキャンやフレックス/フレックスが採用されることも少なくないため、プレイヤーの呼称としては、若干使いづらさがあります。
形の上ではフレックスDPSの誰々と呼ばれることもありますが、フレックスDPSだからと言ってヒットスキャンをピックしないわけではありません。
そのため、ヒットスキャン/フレックスはヒーローを分類する呼び方として使い、プレイヤーは単にダメージやDPSと呼ぶのが丸いと思います。
【3】サポート
サポートは「メインサポート」と「フレックスサポート/サブサポート」に分けられます。
ここでも、フレックスサポートとサブサポートは同じ意味です。
ただ、サポートの場合注意しなければならないのは、海外と日本でメインとフレックスが逆の意味で使われているということです。
日本でメインサポートと言ったらアナやバティストのことを指しますが、海外ではルシオやブリギッテのことを指します。
なぜ日本と海外で全く反対の呼称が使われるようになったのかは、以前AKIHABARA ENCOUNTでコーチをされていたSethさんの記事に詳しく書かれていたので、そちらを読んでいただけると幸いです。
ちなみに、ここまで何の説明もなく使ってきた「フレックス」という呼称についてもこちらの記事で説明されていますので、合わせてご確認いただければと思います。
理由は興味ないという人はとりあえず、日本と海外ではメインとフレックスが逆ということだけ認識しておいてください。
なお、この記事では、海外の呼び方に合わせて呼称するので、ご了承ください。
さて、メインサポートの定義ですが、個人的に「ヒールよりサポートに重きを置いているヒーロー」を指すのかなと思っています。
ここで言うサポートというのは、味方への補助能力です。
例を挙げると、ルシオの移動速度上昇、ブリギッテの対フランカー性能、マーシーの単体へのヒール/ダメージブースト/蘇生です。
反対に、フレックスサポートは「サポートよりヒールに重きを置いているヒーロー」を指していると思います。
具体的には、アナ、ゼニヤッタ、バティスト、モイラです。
もちろん、彼らにも補助の仕事はありますが、豊富なヒール能力を持っているため、全体としての貢献度で言えば、ヒールの方が上だと思います。(ゼニヤッタはヒール量的に怪しいところありますが、心頭滅却含めてヒールメインということにしてください。)
海外ではルシオなどをメインサポートと呼ぶ、という話に戻るのですが、その理由に、ロールの名前が「ヒーラー」ではなく「サポート」だから、というのもあるのではないかと思っています。
仮にロール名が「ヒーラー」だとしたら、「メインヒーラー」は間違いなくアナたちになると思います。
しかし、オーバーウォッチにおいては、「ヒーラー」ではなく「サポート」という名前が与えられています。
となると、「メインサポート」がルシオとなり、「フレックスサポート」がアナとなるのにも、納得できるのではないでしょうか。
日本では、しばしばサポートのことをヒーラーと呼んでいる場面を見かけるので、そこで混同して逆になってしまったのではないかと思います。
閑話休題。
構成の話です。基本的にはメイン/フレックスからそれぞれ一体が選出されます。
メイン/メインではヒール量が足りず、フレックス/フレックスでは全体の攻撃力が低かったり、回復を互いに食い合ってウルトが溜まりづらかったりと問題があります。
ただ、ゼニ/バティ構成などで、ゼニヤッタがメインとして採用されることもありますが、これはゼニヤッタの汎用性が高いだけで、基本的にはメイン/フレックスで一体ずつという認識で間違いないです。
そのため、メイン/フレックスはプレイヤーの呼び方としても使えます。
メインサポートのVIOL2T、フレックスサポートのTwilight、と言った形です。
【4】まとめ
まとめです。
- 前線を上げることができる「メインタンク」
- 前線を上げることができない「フレックスタンク/サブタンク」
- 弾速がない「ヒットスキャンDPS」
- 弾速がある「フレックスDPS/プロジェクタイルDPS」
- 補助がメインの「メインサポート」
- 回復がメインの「フレックスサポート/サブサポート」
***********************
追記
海外のゲーム版wikipediaことLiquipediaのオーバーウォッチのページに、ロールの分類について書いてありました。
これによると、バティストはフレックスサポートではなくメインサポートみたいです。
読んでみると(google翻訳なので間違っている可能性ありですが)、
メインサポート=
・常に回復やスピードなどの効果を発揮できる(クールダウンがない)スキルを持つ
・最も多くヒールできる
フレックスサポート=
・高度なメカニカルスキルが要求される
・クールダウンを必要とするデバフスキルを持つ
ex)アナのバイオティックグレネード、ゼニヤッタの不和のオーブ
とのことです。
一応規模の大きいサイトなのでこれが正解だとは思うのですが、正直個人的にはあまり納得できない分類でした。
メインサポートの特徴として挙げられている、「恒久的な効果(クールダウンがない)」を持っているのはルシオとマーシーだけで、ブリギッテとバティストは能動的に発動させるスキルしかありません。
「最も多くヒールできる」というのも、違和感がありますね。
マーシーやルシオを普通に使っていれば、銀メダルになるはずです。
フレックスサポートの特徴である、「デバフスキルを持つ」というのも、納得しがたいです。
阻害瓶と不和のオーブは理解できますが、モイラのオーブをデバフとするのは少々無理があるように思います。
単に「ダメージを与えるスキル」=「デバフ」と捉えるのだとしても、ブリギッテのバッシュやウィップショットは当てはまらないのか?と思ってしまいます。
このようにいろいろと違和感のある分類ですが、ページ内には、
・ロールの定義は流動的に変化する
・構成によってはもう片方のロールとすることもある
といったことも書かれているので、上記が絶対的な定義ではないということなのかもしれません。
難しいですね。